最近开始坐电车上班。
虽然很喜欢眺望车窗外流过的景色,
不过我总会边看边想着“要是这个景色在layout里面出现了会是什么情况~”,
这可能算是职业病吧。
大家好,我是独楽。
我在眺望山和河的时候突然想到,如果要画山,那么第一印象大概就是山的峰。
要是画河的话也是一样,会先浮现出水在流动的样子。
在画画的时候马上就能想到对应的印象是很好,
不过有时也会思考,“那么山的尽头是什么样?河流的终点又是什么样”。
山脚下的平野和河边实际上并没有一种确定的样貌,
所以在画画的时候,比起山川本身,观察这些地方更加的重要。
不仅限于山川,我们经常会疏于对事物的开始与结束以及连接的部分的认知。
即使是对于一个事件,去关注这个事件是如何开始、结束以及事件前后的情况,
也会加深对于这个事件的理解。
遥望着山川,我又一次认识到了这一点。
那么2022年也即将结束。
时间并没有连接处,
不过我一边在电车里左摇右晃,
一边回想着过去的一年、思考如何迎来新的一年。
大家好。我是独楽。
8月19日(星期五)的时候《弦音-起始的一箭-》上映了。
大家已经看过了吗?
而且上映的同时,也宣布了TV动画第二季《弦音 -连结的一箭-》的制作消息诶。
从第一季开始持续的湊他们的故事。为了更加享受接下来的故事,请务必去观看一下电影。
就算是没看过TV动画第一季的大家,这次的剧场版也可以让你有足够多体验这部作品的机会,
所以请务必到电影院观看一下。
嗯,宣传工作就到这里。
最近有好多流媒体的平台,让在家里看各种各样的影视作品成为了可能。
在你自己合适的时间里可以自由地选择想看的作品,是多么奢侈的一件事情啊。
我也经常看流媒体,我想可以有机会接触其他更多的作品。
中间可以随时暂停,也可以随时开始。所以寻找整段时间的障碍也降低了很多。
流媒体有便利这个优势的同时,另一方面我也常常感觉“果然电影就应该在电影院里观看”。
许多电影作品都是专门为在电影院观看而设计的。
所以布局是根据与屏幕的观看距离、屏幕大小以及如何在屏幕内引导视线来决定的,
更多考虑的是在电影院中的实际效果。
此外,与漫画不同,电影不能按照每个人不同的节奏来推进,
所以电影的长度和停顿时机也被用来辅助和表达电影的内容。
而且,音响系统的质量比家里的要高得太多。 毕竟音响是为播放电影作为唯一目的而设计的。
这一点可能是电影院与在家里观看最大的区别。
因此,在电影院,集中注意力花费时间只是为了完整地观看一部电影是一种相当上等的娱乐。
我认为只有在电影院,你才能最直观地感受到创作者的意图和想法。
因此,即使你通常不去电影院,也请务必利用这个机会去看看这部电影。
我们,电影制作人,正和《弦音-起始的一箭-》一起等着你。
结果还是以宣传作为结尾的独楽。
大家好,我是独乐。
4月接近尾声,从年度末至新年度这段忙碌的日子总算是告一段落了。
有新同事入社,我每天都接受着新鲜的刺激。
我宣布,今年设立的目标是“多步行”。
我平时觉得在移动上所花的时间是越短越好,不过最近想法有所转变,把移动本身作为其中一个目标,外出时也尽量选择徒步。
街边的房屋和风景,人们的举止神态,只有以步行的速度移动,才能发现平时没有注意到的事物,我感觉非常有趣,最近越来越喜欢散步了。
在动画学习方面,“步行”是最为基础的动作。
脚的前后和上下运动、重心移动等,“这样画会看上去很自然”,在动画的历史里形成了这种流程模板,以此为中心进行学习,最初的确能学到很多东西,不过步行这个动作非常深奥,只学到这套流程的话远远做不到完美。
实际上自己迈开腿脚走路,道路的倾斜和凹凸,柏油或是泥土,自己的身体状况和疲劳感,从踏出去的这一步接收到的感触可谓是千差万别。
作画时如何加以区分,画出正确的步行动作,就会觉得需要考虑的因素真是数不胜数。
再考虑到要把性别和年龄、体型等因素代入角色里面,虽然是基础动作,要表现出来实在非常困难。
走路时思考这些问题,就会开始留意自己的姿势和步伐动作,仔细观察路上行人的走路方式,感觉步行带来的乐趣变多了。
实际的体验和观察对于表现有很大帮助,我今年打算实现这个目标,尽量多步行。
4月22日(星期五)是《Free!-The Final Stroke-后篇》的上映日。
本作是系列的完结篇。是遥他们至今的努力的集大成之作。
希望大家多多支持。
那么,下次见。
因为去不了健身房,最近常常边看电影边踩健身单车。
大家好,我是独乐。
最近久违地担任了版权绘的原画工作。
面对时隔许久的任务,我希望交出满意的答卷,所以绘画时倾尽了全力。
出乎意料地,我陷入了苦战之中。
经过很长一段时间,技艺果然会变得生疏啊。
可能是因为这次的内容有些特殊,
仅仅是确定好人物形象就花了不少时间,
将其调整至要求的框架内也费了我很多功夫。
画好草图后,我仍会感到烦闷,不确定是否还有可以改善的地方。
“事物的好坏究竟是由什么来判定的呢?”,我甚至开始思考起带有哲学意味的问题。
前些天我才刚完成原画的清稿。
总之,我把所有地方都修正至自己满意为止。
最后我想明白了,我能做的就是相信自己的判断。
久违的版权绘工作,获益良多。
我这么想,是因为这次确确实实地“苦恼”了一番。
想不到好点子~无法完美地将自己想的画出来~不确定这样画是否可以~
不过这样很好!就是这种感觉。
有一种回归初心的感觉。
那么,下次再见。
大家好。我是独楽。
虽然这次的标题和上次很像,但这次我想说的是不同的事情。
有句谚语叫做“眼睛能表达的内容和嘴能讲出来的一样多”。
深情的眼神和语言本身一样,有着向对方传达心意的意思。在动画中,“眼睛”也是重要的要素。
如果是包含角色的画面,根据构图的不同,角色会常常成为画面的主题。
人们看到动画,视线会很容易聚集在角色身上,如果看到脸的话就会被吸引到脸上,进而被吸引到眼睛上。
在表现效果上面来看,角色的表情,特别是眼睛非常重要。
正如“眼睛能表达的内容和嘴能讲出来的一样多”这句话所说的那样,不同画眼睛的方法传达给观众的东西也会有所改变。
不仅限于是动画,其他的画表现的角色是根据作品设计的,“眼睛”的形状也是千差万别。
所以说必须要在眼睛里加上表情,来表现角色的高兴和悲伤等感情。
虽然听起来有点难,但从某种意义上来说,画面上的角色是被符号化的。所以放在眼睛那里的表情实际上也有一定程度的模式化。
颜文字不就是个很好的例子吗。
(>_<) (^_^) (;_;) (@_@) 等。
这样画的话,有看起来像是模板一样的东西。按照这个模板的话,无论什么样的设计都能表现出一定程度的表情。
从刚才的模板开始再加上“一定程度的改进”才是比较难的部分。实际作画的时候需要时常进行微妙地调整来画出适合的表情。比如“既高兴又悲伤的表情”,在表现角色的过程中也很常见。
眼睑和眼睛的状态、左右眼白的平衡、眼睛和眉毛的间距、视线是否一致这些都没问题了吗,
我每次都一边苦恼着一边画。
但是一边思考着这些事情一边做出角色的表情的时候,
会有着“这个时刻,我为其注入了生命啊”这样的感慨。
当大家看到在画面中生活的角色们的眼睛时,如果心里能感受到什么就好了。
那么,下次再见。